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 Sockeln bei Hexer (Formeln auch für Magier)

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Kendaric

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BeitragThema: Sockeln bei Hexer (Formeln auch für Magier)   Sockeln bei Hexer (Formeln auch für Magier) Icon_minitimeMi Jun 25, 2008 5:27 pm

Hallo Loler und ich hoffe auch The Core kann dat hier lesen Wink

Ich merke an, das man dies hier auch auf den Magier zumindest was die Formeln angeht umrechnen kann!

Wenn es um die Sockelung beim Hexer geht, streiten sich leider wie so oft die Geister. Als Optionen bieten sich Zaubertrefferwertung (Hit), kritische Zaubertrefferwertung (Crit), Zaubertempowertung (Haste) und Zauberschaden (Spelldamage) an.
Es wurde schon an anderer Stelle gezeigt, dass Hit bis zum Hitcap (16%) die beste Schadenssteigerung darstellt (Raidhexer mit Drenai in Grp15%) und dass Crit vom Itembudget her meist zu teuer ist, als dass man diesen Stat sockeln sollte. Die Frage nach den richtigen Sockelsteinen lässt sich also auf den Vergleich von Spelldamage und Hasterating zurückführen.
Im Folgenden wird von einer Opfer-Destro-Skillung ausgegangen. Gebrechenhexern sollte klar sein, dass Spelldamage grundsätzlich immer die bessere Wahl darstellt.

Was ist also nun der bessere Sockelstein, wenn man sich am Hitcap befindet? 10 Spellhaste oder 12 Spelldamage? Das Problem an der Beantwortung solcher Fragen ist, dass es keine allgemeingültige Antwort gibt, da immer auf Grundlage des aktuellen Equipments gerechnet werden muss. Ziel dieses Beitrags ist es, am Ende eine Formel zu liefern, mit deren Hilfe jeder auf einen Blick für sich entscheiden kann, ob ein Haste- oder ein Damagestein die sinnvollere Wahl darstellt.

Zauberschaden:
Durchschnittsschaden = Basisschaden + (Zauberschaden * Koeffizient)

Zaubertempo:
Zaubergeschwindigkeit = 1 + (Zaubertempowertung / 1576)
Castzeit = Basiszauberzeit / Zaubergeschwindigkeit

DPS als Kombination von beiden Formeln:
Dps = (Basisschaden + (Zauberschaden * Koeffizient)) / (Basiszauberzeit / (1 + (Zaubertempowertung / 1576)))

Mit dieser Formel lässt sich bereits für jeden Zauber entscheiden, welcher Stein sinnvoller ist. Die persönlichen Werte für Spelldamage und Spellhaste einsetzen, die Werte des zu berechnenden Zaubers einfügen und die Dps berechnen. Danach fügt man einmal 12 Zauberschaden und einmal 10 Zaubertempowertung hinzu und überprüft, welche Option mehr Dps liefert und berechnet die Steigerung zur Ausgangssituation.

Vereinfachung

Um das Ganze anschaulich zu machen und nicht unbedingt immer die Formel betrachten zu müssen, schauen wir uns die Formel für die Dps noch etwas näher an.
Die Dps ist dann maximal, wenn folgender Term maximal ist:
(Basisschaden + (Zauberschaden * Koeffizient))(1 + (Zaubertempowertung / 1576))

Leitet man partiell ab ergibt sich:
df(Dps)/dZauberschaden = Koeffizient * (1+ (Zaubertempowertung / 1576))
df(Dps)/dZaubertempowertung = (Basisschaden + (Zauberschaden * Koeffizient))/1576

Nun kann man mit den entsprechenden Steinen einen Vergleich anstellen. Überprüfen wir, wann ein Stein mit 12 Zauberschaden mehr Dps bringt als ein Stein mit 10 Tempowertung:
12 * (Koeffizient * (1+ (Zaubertempowertung / 1576))) > 10 * ((Basisschaden + (Zauberschaden * Koeffizient))/1576)

Ausmultipliziert und gekürzt ergibt sich:
Solange gilt
12 * (1576 + Zaubertempowertung) > 10 * ((Basisschaden * 3.5) / (Basiszauberzeit) + Zauberschaden)
ist Spelldamage die bessere Wahl.

Finden wir nun den Punkt, an dem beide Seiten der Gleichung den selben Wert liefern, also
12 * (1576 + Zaubertempowertung) = 10 * ((Basisschaden * 3.5) / (Basiszauberzeit) + Zauberschaden)

Formen wir das so um, dass wir Zaubertempo auf einer Seite stehen haben:
Zaubertempowertung = (10/12) * (Basisschaden * 3.5 / Basiszauberzeit) - 1576 + (10/12) * Zauberschaden

Alternativ lässt sich die Gleichung auch so schreiben, um Talente, die auf den Koeffizienten wirken, richtig einbeziehen zu können:
Zaubertempowertung = (10/12) * (Basisschaden / Koeffizient) - 1576 + (10/12) * Zauberschaden

Fazit

Für den (geskillten) Schattenblitz ergibt sich damit konkret:
Zaubertempowertung = (10/12) * Zauberschaden - 1125.080819

Diese Funktion sieht graphisch veranschaulicht so aus:
http://img236.imageshack.us/my.php?image=shadowboltmn9.png

Das bedeutet für euch: Schaut auf der X-Achse nach eurem Zauberschaden (raidbuffed) und auf der Y-Achse nach eurer Zaubertempowertung. Befindet ihr euch bei diesem Punkt unterhalb der roten Linie, solltet ihr mehr Tempo sockeln. Befindet ihr euch darüber, solltet ihr auf Zauberschaden umstellen.

Beispiel

Nehmen wir an, ein Hexer hat 1468 Dmg und 167 Haste.

Zaubertempowertung = (10/12) * Zauberschaden - 1125.080819
=>
Zaubertempowertung = (10/12) * 1468 - 1125.080819
=>
Zaubertempowertung = 98,2525

Es wäre also 98,2525 der optimale Hastewert für den eingesetzten Spelldamage.
Der Hexer hat 167 Haste und ist damit weit über der Optimallinie.
Fazit: Spelldamage sockeln.
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