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 Taktiken für Ulduar Bosse

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tripple

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BeitragThema: Taktiken für Ulduar Bosse   Sa Apr 18, 2009 5:12 pm

So ich wollte mal ein paar taktiken für ein paar bosse reinschreiben ( den ersten boss schreibe ich nicht rein weil der First try war, nochmal GZ dazu).

Und noch was liesst euch das richtig durch obwohl der Text sehr sehr lang ist....

Fangen wir mit Klingenschuppe an:

Gruppenzusammenstellung

Die erste Phase erfordert es von euch drei Tanks mit in dem Kampf zu bringen, von denen sich jeweils einer um die gesamten Mobs eines Bohrfahrzeuges kümmert. In Phase 2 (nach 50%) kann einer der drei Tanks dann Klingenschuppe übernehmen. Die Reihen der Heiler bedürfen mindestens fünf bis sechs Heilern. Bis ihr den Schaden des Kampfes aber unter Kontrolle habt, solltet ihr es vielleicht besser mit sieben oder acht versuchen.

* 3 Tanks
* 5 - 7 Heiler
* 15 - 17 Schadensverursacher

Die ersten beiden Phasen des Kampfes wechseln sich so lange ab, bis Klingenschuppes Gesundheit auf 50% gesunken ist. Ab diesem Zeitpunkt verweilt er in Phase drei, also am Boden. Der Kampf startet dadurch das ein Spieler den Kommandanten anspricht und auch der Phasenwechsel wird manuell ausgelöst. Die NSCs stellen alle 20 Sekunden eine Harpune bereit, wodurch Phase eins mindestens 80 Sekunden anhält. Der Wechsel sollte so eingeleitet werden, das relativ wenig Mobs vorhanden sind.


Taktik - Phase 1

Positionierung
Die Bohrfahrzeuge der Dunkelzwerge bohren sich entlang des östlichen Plateauendes aus dem Boden (Nordosten, Osten und Südosten). Dementsprechend können sich die Tanks bereits aufstellen und sie abfangen. Passend zu den drei Tankpositionen, sollten die Heiler/Schadensverursacher drei Gruppen bilden. Jeder Spieler sollte dabei einen ca. 10 Meter Abstand zu seinem Nebenmann waren, damit der Kettenblitz der Dunkler Runenbetrachter nicht überspringen kann.

Kampfverlauf
Aus den drei Bohrfahrzeugen spawnen drei verschiedene Gegnertypen. Die Vyrkuls/Dunkle Runenschildwachen erscheinen immer allein. Die anderen beiden kommen in einer dreier Gruppe aus den Fahrzeugen (also z.B. zwei Dunkler Runenwächter und ein Dunkler Runenbetrachter). Die Angriffspriorität sollte wie folgt sein:

* Dunkle Runenschildwachen (Dark Rune Sentinel)
* Dunkler Runenbetrachter (Dark Rune Watcher)
* Dunkler Runenwächter (Dark Rune Guardian)

Die kleinen Zwerge (Dunkler Runenbetrachter) können dabei nach Belieben auch verwandelt etc. werden. Die Blitze der großen Zwerge (Dunkler Runenbetrachter) können mit Gegenzauber, etc. unterbunden werden.

Der Tank der Gruppen sollte jeweils das aktuelle Ziel vorgeben, welches die Schadensverursacher dann vernichten.

Zur Verfeinerung dieser Taktik könnt Beispielsweise den Tank der mittlersten Gruppe bestimmen, um immer die Vyrkul aufzusammeln. Eine zweite (seitliche) Gruppe kann dann kurz die mittlere Gruppe unterstützen, um den Vyrkul möglichst schnell zu töten. Nur die Nahkämpfergruppe muss sich hier auf Grund des Wirbelwindes raushalten.

Feuerbälle
Klingenschuppe verweilt in dieser Phase in der Luft, bis sich vier Harpunen in ihn gebohrt haben. Im Orbit ist er nicht erreichbar/angreifbar, schießt aber mit Feuerbällen auf euch runter. Hier ist zwischen zwei Arten zu unterscheiden. Die Standardfeuerbälle fliegen gezielt auf einen Spieler und verursachen bis zu 12.000 Schaden am zufällig gewählten Opfer. Feuerball Nummer zwei ist auf Punkte am Boden gerichtet und muss nicht zwingend einen Spieler treffen. Aus ihnen entsteht ein bläuliches Feuer (verschlingende Flammen), welche bei Berührung 9.000 Schaden pro Sekunde anrichtet. Aus diesem sollten logischerweise alle sofort heraus laufen. Es ist möglich diesem zu entkommen, bevor das Feuer nur ein einziges mal tickt. Der Schadensradius ist aber etwas größer als der optische Effekt, also Obacht!

Der Übergang zu Phase 2 findet statt, sobald die letzte der Harpunen abgefeuert wird. Es ist dabei irrelevant ob alle 4 kurz nacheinander oder im 20 Sekunden Abstand nach ihrer Fertigstellung abgeschossen werden. Wichtig ist nur, dass
a) der Phasenwechsel per Sprachchat angesagt wird, damit alle Spieler über den Zielwechsel informiert sind.
b) es relativ wenige Mobs gibt und nicht gerade neue Fahrzeuge aus dem Boden schießen.


Taktik - Phase 2

Sobald Klingenschuppe von der letzten Harpune getroffen ist, wird er auf den Boden gezogen und Phase 2 beginnt. Sie hält 45 Sekunden an und endet mit einem Flügelschlag.

Positionierung
In dieser Phase ist Klingenschuppe zunächst betäubt und muss nicht getankt werden. Sobald er wieder zu sich kommt, setzt er jedoch seinen Flammenatem ein, der in einem kegelförmigen Bereich vor ihm bis zu 22.500 Feuerschaden anrichtet. Daher darf kein Heiler oder Schadensverursacher vor Klingenschuppe stehen. Der Flammenatem trifft auch feindliche Spieler. Es ist also sogar möglich, dass die Tanks sich mit ihren Mobs vor Klingenschuppe aufstellen, damit diese beim Start Schaden erleiden. Die Schadensspitzen sind jedoch nicht so hoch, dass es sich richtig lohnen würde.

Kampfverlauf
Die Tanks halten ihre restlichen Dunklen Runen XXX die gesamte Phase über an sich (es spawnen keine neuen) und positionieren sich mit ihnen in Klingenschuppes nähe, damit die Angriffe alle Treffen. Die Schadensverursacher wechseln sobald Klingenschuppe in Reichweite ist das Ziel auf ihn. Am Ende der Phase wird er ein mal seinen Flügelschlag einsetzen, welcher alle Spieler zurückschleudert. Die Fähigkeit hat 35 Meter Reichweite und kann dementsprechend von einigen Klassen durch genügend Abstand im Vorfeld unterbunden werden. Sie richtet aber nicht so viel Schaden an, dass es erforderlich wäre. Viel wichtiger ist, dass ihr Klingenschuppe möglichst viel Schaden zufügt.

Das Ziel in dieser Phase besteht darin Klingenschuppe 25% seiner Gesundheit zu berauben, damit ihr nur zwei zweite Phasen bekommt und somit nicht den zehnminütigen Enrage Timer überschreitet. Je nach Ausrüstung solltet ihr dazu Kampfrausch und Spezialfähigkeiten mit langen Abklingzeiten einsetzen.


Taktik - Phase 3

Sobald Klingenschuppes Gesundheit auf 50% gesunken ist, startet diese Phase. Sie ist wie Phase 2 mit zwei zusätzlichen Fähigkeiten. Von denen die erste eine Art Soft-Enrage darstellt. Denn alle Spieler erhalten alle zehn Sekunden einen stapelbaren Flammenpuffer Debuff, welcher den erlittenen Feuerschaden um 1.500 Punkte erhöht (1.500, 3.000, 4.500, usw.). Während das für die Gruppe nicht ganz so schlimm ist, wirkt es sich auf die Tanks, welche den Flammenatem kassieren nach kurzer Zeit tödlich aus.

Zur Eröffnung der Phase wirkt Klingenschuppe seinen Flügelschlag, wodurch alle Spieler außer Reichweite geschleudert werden. Ein freier Tank muss daraufhin zu ihm stürmen und den Drachen an sich binden. Falls noch andere Mobs leben, müssen die sofort vernichtet werden, damit mindestens zwei Tanks verfügbar sind. Ggf. muss hier ein Tank alle Mobs auf sich halten und der zweite schon zu Klingenschuppe laufen. Dieses ist auf Grund des Rüstung Fusionieren Debuffs erforderlich, den Klingenschuppe auf den aktuellen Tank wirkt. Wann immer der Tank ihn bekommt, muss der zweite Tank den Protodrachen verspotten und die Bedrohung somit auf sich ziehen. Der dritte Tank kann Klingenschuppe angreifen und ebenfalls Schaden machen.

Zusätzlich zum Rüstung fusionieren müssen die Tanks auf die Verschlingenden Flammen am Boden achten. Klingenschuppe verteilt sie in dieser Phase auf dem Boden vor sich. Weshalb die Tanks ihn alle paar Sekunden neu positionieren müssen.

Falls ihr Kampfrausch etc. in den ersten beiden Phasen nicht verwendet habt, ist jetzt der richtige Augenblick.
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tripple

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BeitragThema: Re: Taktiken für Ulduar Bosse   Sa Apr 18, 2009 5:13 pm

XT-002 Dekonstrukteur

Gruppenzusammenstellung


Der Kampf erfordert zwei Tanks, von denen sich einer um den XT-002
Dekonstrukteur und der zweite um die XM-024 Verprügler kümmert. Beim
XT-002-Tank kann es sich um einen Krieger oder Druiden handeln. Für die
Rolle des Verprügler-Tanks ist ein Flächentank wie Todesritter oder
Paladin anzuraten. Unter den Schadensverursachern sollten sich
möglichst viele Fernkämpfer mit Flächenzaubern befinden. Magier sind
hier besonders gut geeignet, das sie die XS-013 Schrottbots mit
Frostnoven festhalten können.

  • 2 Tanks
  • 6 - 7 Heiler
  • 16 - 17 Schadensverursacher

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Ein Heiltrank pro Versuch sollte jeder für das Erdbeben bereithalten.

Taktik


Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt, die sich immer wieder
abwechseln. Phase 2 setzt bei 75%, 50% und 25% ein und hält 36 Sekunden
lang an.

Positionierung - Phase 1
Der Tank hält den Dekonstrukteur an seiner Position vor der Treppe, an
der er auch seine Gymnastikübungen macht. Fernkämpfer und Heiler können
sich während dieser Zeit auf dem Hof verteilen und innerhalb ihrer
Gruppe leichten Abstand (ca. 5 Meter) waren. Dabei müssen sie darauf
achten, dass noch genügend freie Fläche außerhalb des Gruppencamps
bleibt und sie nicht zu nah (mindestens 10 Meter) an der nächsten
Gruppe stehen.

Kampfverlauf - Phase 1
Im Verlauf der Schlacht wird ungefähr alle fünf Sekunden ein zufällig ausgewählter Spieler von einer der beiden Bomben erfasst:

  • Lichtbombe
    Die Lichtbombe stellt sich durch einen weiß leuchtender Lichtball um
    den Spieler da. Wenn ein Fernkämpfer oder Heiler von ihr getroffen
    wird, läuft er aus der Gruppe heraus nach hinten. Nahkämpfer hingegen
    müssen aus dem Camp die Treppe hoch laufen. Die Lichtbombe verursacht
    jede Sekunden an Spielern in zehn Meter Reichweite Schaden. Lauft also
    sofort aus der Gruppe!
  • Gravitationsbombe
    Die Gravitationsbombe stellt sich durch ein dunkles, violettes leuchten
    da (bei Schattenpriestern sehr schlecht zu erkennen), lässt einen
    zufälligen Spieler nach neun Sekunden explodieren und unter ihm einen
    Gravitationsbrunnen entstehen. Dieses schwarze Loch zieht nicht nur
    jeden 20 Meter entfernten Spieler zu sich ran, sondern richtet am
    Explosionsopfer auch bis zu 19.000 Schaden an. Herangezogene Spieler
    erleiden nicht so hohen Schaden. Aus diesem Grund muss das Opfer sofort
    seine Position im Gruppen-Camp verlassen und nach außen Richtung Wand
    laufen.

Jede Gruppe sollte zwei Ausweichpositionen haben, da es passieren
kann, da innerhalb einer Gruppe gleichzeitig eine Licht- und eine
Gravitationsbombe aktiv sind.
Hält Phase 1 länger als eine Minute an, setzt XT-002 sein Erdbeben
(Betäubender Koller) ein. Es richtet bei jedem Spieler innerhalb von 12
Sekunden 120% seiner maximalen Gesundheit an Schaden an. Jeder Spieler
sollte hierfür vorsichtshalber einen Gesundheitsstein oder Heiltrank
bereithalten.
Unglücklicherweise setzen sich die Bomben während des Erdbebens
fort, wodurch hohe Schadensspitzen entstehen. Die Heiler müssen hier
besonders auf die Opfer achten. Besser ist es jedoch, wenn das
Bombenopfer in einem Erdbeben einen Immunisierungseffekt zur Verfügung
hat (Eisblock, Mantel der Schatten, etc.) bzw. diesen einsetzt.


Taktik - Phase 2

Phase zwei hält zwar nur ca. 36 Sekunden an, die Aktivierung der
XT-Spielzeughaufen in den Ecken lässt aber noch weit in Phase 1 rein
neue Roboter entstehen.

Positionierung - Phase 2
Innerhalb dieser Phase entstehen aus allen vier Schrotthaufen in den
Ecken die drei verschiedene Robotergattungen. Der zweite Tank muss alle
erscheinenden XM-024 Verprügler an sich binden und den gesamten Kampf
hinweg tanken. Er sollte sich dabei in der nähe seiner Heiler befinden
und immer wieder dorthin zurück laufen, wenn er von den Verprüglern
gekickt wird.


Kampfverlauf - Phase 2

Im Verlauf dieser Phase können aus jedem der Schrotthaufen mehrere
Roboter entstehen. Ob und wann ist leider ungewiss. Die Roboter haben
die höchste Priorität! Alle vom zweiten Tank aufgesammelten Verprügler
können von den Schadenverursachern ignoriert werden. Die Bummbots und
Schrottbots müssen aber sofort ausgeschaltet werden, da erstere euch
Schaden und letztere den XT-002 heilen. Nutzt dabei die Bummbots um den
Schrottbots zu schaden. Sollten Schrottbots aus den vorderen Haufen
nahe dem XT-002 spawnen, können sie von einem Magier kurzzeitig
festgehalten werden (Frostnova), um mehr Zeit rauszuschlagen.
Die Roboter werden aber höchstwahrscheinlich nicht alle zum Start
der Phase erscheinen, sondern über Phase 2 und 1 verteilt. Wann immer
es keine Roboter auf eurer Seite / in eurer Ecke gibt, schießt auf das
Herz des Dekonstrukteurs, zerstört es aber nicht. Es würde bei der
Zerstörung den Hard-Mode starten und XT-002s Gesundheit reseten. Es hat
aber auch den Nebeneffekt, dem Dekonstrukteur 4-mal so viel Schaden wie
normal zuzufügen! Also nutzt diese Gelegenheit, da der Enrage-Timer
sehr knapp bemessen ist. Das Herz ist in jeder neuen zweiten Phase
wieder voll aufgeladen.
Die Phasen wechseln sich so lange ab, bis der Dekonstrukteur tot
oder der Enrage-Timer erreicht ist. Versucht in Phase 1 möglichst viel
Schaden raus zu pressen, um sie in unter einer Minute zu absolvieren
und somit das Erdbeben zu vermeiden. Denn dieses ist die häufigste
Todesursache des Kampfes.
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tripple

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BeitragThema: Re: Taktiken für Ulduar Bosse   Sa Apr 18, 2009 5:14 pm

Ignis, Meister des Eisenwerks



Gruppenzusammenstellung


Der Kampf erfordert drei Tanks. Einer von diesen muss ich um Ignis
selbst kümmern (im Optimalfall ein Druide), während sich die anderen
beiden abwechselnd um die Eisenkonstrukte kümmern. Die Heilerfraktion
sollte sich über sechs bis sieben fähige Spieler erstrecken. Drei
Priester und oder Schamanen primär für die Heilung der Gruppe nach den
Flammenstrahlen und die Opfer der Schlackepfanne, ein Paladin für die
Heilung der beiden Konstrukt-Tanks und mindestens zwei
Paladine/Priester für den Ignis-Tank. Die verbleibenden Plätze fallen
den Schadensverursachern zu. Die Wahl zwischen Nah- oder Fernkämpfern
ist hier nicht relevant. Lediglich ein Jäger sollte für Irreführungen
zur Verfügung stehen.

  • Tanks: 3
  • Heiler: 6 - 7
  • Schadensverursacher: 15 - 16

Taktik


Ignis ist zweifellos kein einfach zu bezwingender Gegner. Besonders
das Überleben des Main-Tanks wird durch Ignis Schläge unter Einfluss
der Stärke des Schöpfers sehr waghalsig. Zwei Eiserne Konstrukte
erzeugen einen 30% Schadenserhöhungsbuff, der beim Tank schon mal
40.000er Treffer anrichtet.

Positionierung
Ignis muss ständig von der Gruppe weggedreht sein. Da der Main-Tank
außerdem aus den Flammensäulen des Versengens herauslaufen muss, sollte
er sich eine Bahn entlang des Gruppestandorts suchen, auf der er auf
und ab marschieren kann. Diese Bahn sollte sich in der Mitte der
kolossalen Schmiede befinden, jedoch nicht zu nah an den seitlichen
Wasserbecken, da die Flammensäulen dort erlischen und die Eisernen
Konstrukte dann nicht erhitzt werden können. Die Gruppe sollte sich auf
einem Haufen hinter Ignis aufstellen, damit Kettenheilungen etc.
möglichst viele Spieler erreichen. Sind alle Spieler an ihrer Position,
kann der Kampf von einem Jäger mit Irreführung auf den Tank eröffnet
werden.

Flammenstrahlen
Alle Spieler müssen auf den Einsatz der Flammenstrahlen achten. Ignis
wirkt diesen Zauber ca. 2,5 Sekunden lang. Jeder Spieler, der am Ende
der Wirkungszeit noch einen Zauber wirkt, erhält eine achtsekündige
Sperre auf diese Magieschule. Das darf besonders den Heilern nicht
passieren, da die Flammenstrahlen neben einem Stoß in die Luft auf
jedem Spieler einen Dot hinterlassen, der über acht Sekunden 2.000
Schaden pro Sekunde anrichtet. Zusammen mit dem Initialschaden erleidet
hier also jeder Spieler ca. 25.000 Schaden. Aus diesem Grund sollte der
Zauber per Sprachchat von einem Spieler angesagt werden.

Eiserne Konstrukte
Sie stellen die höchste Gefahrenquelle dar, da ihre Anwesenheit den
Schaden auf dem Ignis-Tank erhöht. Es dürfen maximal zwei Konstrukte am
Leben sein. Aus diesem Grund müssen die beiden Add-Tanks abwechselnd
die Konstrukte auflesen und die Schmiedeprozedur mit ihnen durchgehen.
Aktivierte Konstrukte sind leicht von den inaktiven zu erkennen, wenn
ihr die NSC-Namen eingeblendet habt. Denn diese erscheinen über dem
jeweiligen Konstrukt, wenn Ignis eines aktiviert. Der zuständige Tank
sollte dem neuen Konstrukt entgegenlaufen und es verspotten. Falls der
Tank nicht rechtzeitig zur Stelle ist, kann das Konstrukt auch
vorübergehend gewurzelt etc. werden.
Sobald der Tank das Konstrukt an sich gebunden hat, zieht er es in
die gigantische Flammensäule des Verbrennen-Effektes. In diesem erhitzt
sich das Eiserne Konstrukt. Ist der Hitze Buff 20-mal gestapelt, kann
der Tank es in eines der Wasserbecken am Rand ziehen. Dort angelangt
wird das Konstrukt durch die Kälte des Wassers automatisch für 15
Sekunden betäubt und "spröde". In dieser Form ist es anfälliger für
kritische Treffer. Ein einzelner Spieler mit hohem Krit-Schaden kann es
nun zerfeuern. Zum Tod ist nur ein einziger Treffer nötig, der mehr als
5.000 kritischen Schaden erzielt. Der Tank und alle anderen sollten
sich zur Zerstörungszeit mehr als zehn Meter von Eisernen Konstrukt
entfernt befinden, da dieses für 20.000 Schaden explodiert.

Schlackepfanne
Zwischen den Flammenstrahlen schnappt sich Ignis immer wieder einen
zufälligen Spieler und stopft ihn in seinen Bottich mit flüssigem
Eisen. Der Spieler erleidet dort extrem viel Schaden und muss von zwei
Heilern am Leben gehalten werden. Überlegt er es, bekommt er einen
Erfolg angerechnet. Bedauerlicherweise sind die Heiler selbst von
diesem Angriff nicht ausgeschlossen, nur aktive Tanks. Für den Angriff
läuft Ignis kurz zur Gruppe, um sich den Spieler zu schnappen.

Die nächsten bosse kommen in kürze
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Wutank



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BeitragThema: Re: Taktiken für Ulduar Bosse   Mo Apr 20, 2009 8:21 pm

bist ja voll der spammer ^^

muss ich mir mal anschauen
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Santrius

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BeitragThema: Re: Taktiken für Ulduar Bosse   Di Apr 21, 2009 10:15 am

Hey Edu, lass uns bitte heut ne halbe h vor dem Raid im TS eintreffen, dass Du mir das vorlesen kannst. Deinen heruntergekommen Bruder am besten auch gleich. clown
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Wutank



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BeitragThema: Re: Taktiken für Ulduar Bosse   Di Apr 21, 2009 5:36 pm

musst immer sofort beleidgend und persönlicih werden .... und was soll die clownsnase hinter dem text? spinnt wohl total
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Sirlanzelot
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BeitragThema: Re: Taktiken für Ulduar Bosse   Di Apr 21, 2009 7:11 pm

Thz Edu für die Fleißarbeit, sehr schön gemacht.

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Taktiken für Ulduar Bosse
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