Ignis, Meister des EisenwerksGruppenzusammenstellungDer Kampf erfordert drei Tanks. Einer von diesen muss ich um Ignis
selbst kümmern (im Optimalfall ein Druide), während sich die anderen
beiden abwechselnd um die Eisenkonstrukte kümmern. Die Heilerfraktion
sollte sich über sechs bis sieben fähige Spieler erstrecken. Drei
Priester und oder Schamanen primär für die Heilung der Gruppe nach den
Flammenstrahlen und die Opfer der Schlackepfanne, ein Paladin für die
Heilung der beiden Konstrukt-Tanks und mindestens zwei
Paladine/Priester für den Ignis-Tank. Die verbleibenden Plätze fallen
den Schadensverursachern zu. Die Wahl zwischen Nah- oder Fernkämpfern
ist hier nicht relevant. Lediglich ein Jäger sollte für Irreführungen
zur Verfügung stehen.
- Tanks: 3
- Heiler: 6 - 7
- Schadensverursacher: 15 - 16
TaktikIgnis ist zweifellos kein einfach zu bezwingender Gegner. Besonders
das Überleben des Main-Tanks wird durch Ignis Schläge unter Einfluss
der Stärke des Schöpfers sehr waghalsig. Zwei Eiserne Konstrukte
erzeugen einen 30% Schadenserhöhungsbuff, der beim Tank schon mal
40.000er Treffer anrichtet.
PositionierungIgnis muss ständig von der Gruppe weggedreht sein. Da der Main-Tank
außerdem aus den Flammensäulen des Versengens herauslaufen muss, sollte
er sich eine Bahn entlang des Gruppestandorts suchen, auf der er auf
und ab marschieren kann. Diese Bahn sollte sich in der Mitte der
kolossalen Schmiede befinden, jedoch nicht zu nah an den seitlichen
Wasserbecken, da die Flammensäulen dort erlischen und die Eisernen
Konstrukte dann nicht erhitzt werden können. Die Gruppe sollte sich auf
einem Haufen hinter Ignis aufstellen, damit Kettenheilungen etc.
möglichst viele Spieler erreichen. Sind alle Spieler an ihrer Position,
kann der Kampf von einem Jäger mit Irreführung auf den Tank eröffnet
werden.
FlammenstrahlenAlle Spieler müssen auf den Einsatz der Flammenstrahlen achten. Ignis
wirkt diesen Zauber ca. 2,5 Sekunden lang. Jeder Spieler, der am Ende
der Wirkungszeit noch einen Zauber wirkt, erhält eine achtsekündige
Sperre auf diese Magieschule. Das darf besonders den Heilern nicht
passieren, da die Flammenstrahlen neben einem Stoß in die Luft auf
jedem Spieler einen Dot hinterlassen, der über acht Sekunden 2.000
Schaden pro Sekunde anrichtet. Zusammen mit dem Initialschaden erleidet
hier also jeder Spieler ca. 25.000 Schaden. Aus diesem Grund sollte der
Zauber per Sprachchat von einem Spieler angesagt werden.
Eiserne KonstrukteSie stellen die höchste Gefahrenquelle dar, da ihre Anwesenheit den
Schaden auf dem Ignis-Tank erhöht. Es dürfen maximal zwei Konstrukte am
Leben sein. Aus diesem Grund müssen die beiden Add-Tanks abwechselnd
die Konstrukte auflesen und die Schmiedeprozedur mit ihnen durchgehen.
Aktivierte Konstrukte sind leicht von den inaktiven zu erkennen, wenn
ihr die NSC-Namen eingeblendet habt. Denn diese erscheinen über dem
jeweiligen Konstrukt, wenn Ignis eines aktiviert. Der zuständige Tank
sollte dem neuen Konstrukt entgegenlaufen und es verspotten. Falls der
Tank nicht rechtzeitig zur Stelle ist, kann das Konstrukt auch
vorübergehend gewurzelt etc. werden.
Sobald der Tank das Konstrukt an sich gebunden hat, zieht er es in
die gigantische Flammensäule des Verbrennen-Effektes. In diesem erhitzt
sich das Eiserne Konstrukt. Ist der Hitze Buff 20-mal gestapelt, kann
der Tank es in eines der Wasserbecken am Rand ziehen. Dort angelangt
wird das Konstrukt durch die Kälte des Wassers automatisch für 15
Sekunden betäubt und "spröde". In dieser Form ist es anfälliger für
kritische Treffer. Ein einzelner Spieler mit hohem Krit-Schaden kann es
nun zerfeuern. Zum Tod ist nur ein einziger Treffer nötig, der mehr als
5.000 kritischen Schaden erzielt. Der Tank und alle anderen sollten
sich zur Zerstörungszeit mehr als zehn Meter von Eisernen Konstrukt
entfernt befinden, da dieses für 20.000 Schaden explodiert.
SchlackepfanneZwischen den Flammenstrahlen schnappt sich Ignis immer wieder einen
zufälligen Spieler und stopft ihn in seinen Bottich mit flüssigem
Eisen. Der Spieler erleidet dort extrem viel Schaden und muss von zwei
Heilern am Leben gehalten werden. Überlegt er es, bekommt er einen
Erfolg angerechnet. Bedauerlicherweise sind die Heiler selbst von
diesem Angriff nicht ausgeschlossen, nur aktive Tanks. Für den Angriff
läuft Ignis kurz zur Gruppe, um sich den Spieler zu schnappen.
Die nächsten bosse kommen in kürze